Nova "tri velika predmeta" za kineske obitelji novorođenčadi: Zašto su stolice za igranje postale teška potreba?

7. studenog 2021. kineski e-sports EDG tim pobijedio je južnokorejski DK tim 3-2 u 2021. League of Legends S11 Global Finals i osvojio prvenstvo.Finale je imalo više od milijardu pregleda, a riječi "EDG Bull X" brzo su zabljesnule cijelom mrežom.Ovaj događaj "univerzalne proslave" može se smatrati prekretnicom u prihvaćanju e-sportova od strane glavnih društvenih vrijednosti, a iza toga je razvoj cijele industrije e-sportova ušao u fazu akumulacije i razvoja.

1

Godine 2003. Glavna uprava za sport Kine uvrstila je e-sportove kao 99. projekt sportskih natjecanja, a "13. petogodišnji plan za razvoj sportske industrije" naveo je e-sportove kao "projekt za fitness i slobodno vrijeme s potrošačkim karakteristikama “, čime je e-sport službeno označen kao “nacionalni brend” i kreće se prema sportu i specijalizaciji.

2

Godine 2018. e-sportovi su prvi put navedeni kao događaj izvedbe na Azijskim igrama u Jakarti, a kineska reprezentacija uspješno je osvojila dva prvenstva.Ovo je bio prvi put da se e-sport vratio, preokrenuo svoju negativnu sliku "nerade" i transformirao ga u industriju u nastajanju koja "donosi slavu zemlji", potaknuvši entuzijazam bezbrojnih mladih ljudi da sudjeluju u e-sportu. -sportski.

3

Prema "2022 Tmall 618 New Consumer Trends", izvrsni, pametni i lijeni domovi postali su novi trendovi u potrošnji kućnog života suvremenih mladih ljudi.Perilice posuđa, pametni WC-i igaming stolicepostale su "nova tri glavna predmeta" u kineskim kućanstvima, a stolice za igranje mogu se nazvati "novim teškim potrebama".

Zapravo, razvoj industrije e-sportova usko je povezan s popularnošću gaming stolica među potrošačima.Prema Izvješću o istraživanju kineske industrije e-sportova za 2021., ukupna veličina tržišta e-sportova u 2021. bila je blizu 150 milijardi juana, sa stopom rasta od 29,8%.Iz ove perspektive, postoji širok prostor za razvoj tržišta za igračke stolice u budućnosti.

Skupina potrošačagaming stolicepočeo se širiti s profesionalnih igrača e-sportova na obične potrošače.U budućnosti, osim ispunjavanja dublje razine funkcionalnog iskustva i širenja potrošačkih scenarija, postavljeni su zahtjevi za diverzificiranim smjerom razvoja kućnih proizvoda za e-sport.

Ukratko, stolice za igranje mogu se smatrati najreprezentativnijim oličenjem životnog stila e-sportova, odražavajući tradicionalni oblik proizvoda stolica za e-sport koji je nadograđen u profesionalnu i modernu dvostruku dimenziju.Također nam omogućuje da sa strane sagledamo kako kućna industrija e-sportova ulazi u novo razdoblje transformacije potrošača i postupno dobiva naklonost tržišta.


Vrijeme objave: 8. lipnja 2023