E-sportovi, novi svijet brend marketinga

Dana 18. studenog 2003. godine, e-sportovi su navedeni kao 99. sportski događaj službeno pokrenut od strane Državne opće uprave za sport.Devetnaest godina kasnije, konkurentna industrija e-sportova više nije plavi ocean, već obećavajuće tržište u nastajanju.

Prema podacima koje je prikupila Statista, njemačka podatkovna tvrtka, očekuje se da će globalno tržište e-sportova doseći 1,79 milijardi dolara prihoda do 2022. Očekuje se da će ukupna godišnja stopa rasta za 2017.-2022. biti 22,3%, s većinom prihoda dolazi od sponzorstva nepopularnog brenda.E-sport je postao fokus marketinga za mnoge robne marke.

sredgh (1)

E-sportovi su raznoliki kao i tradicionalni sportovi, a takva je i njihova publika.Marketinški stručnjaci najprije trebaju razumjeti klasifikaciju ljubitelja e-sportova i različitih zajednica e-sportova, kako bi poboljšali marketing. Općenito govoreći, e-sportovi se mogu podijeliti na igrač za igrača (PvP), pucačine iz prve osobe (FPS), stvarne -vremenska strategija (RTS), mrežna borbena arena za više igrača (MOBA), mrežna igra uloga za više igrača (MMORPG), itd. Ovi različiti projekti e-sportova imaju različitu ciljnu publiku, ali imaju i različite timove za e-sportove.Samo pronađite istu publiku i tim s marketinškim ciljem, a zatim provedite precizni marketing, a zatim možete postići bolje rezultate.

sredgh (1)

Uz sve veći razvoj e-sporta, uzimajući za primjer projekt e-sporta League of Legends, poznati brendovi u raznim područjima kao što su Mercedes-Benz, Nike i Shanghai Pudong Development Bank ušli su u biro kako bi sponzorirali događaj .Mnogi misle da samo poznati brend može sponzorirati, ali to nije istina.Manji brendovi savršeno su sposobni izgraditi vlastite e-sport timove i pozvati neke poznate igrače da im se pridruže kako bi povećali svoj utjecaj.

sredgh (2)

Kako industrija e-sportova ulazi u javnost, marketing e-sportova privlači sve više brendova.Za robne marke i voditelje marketinga potrebno je više naknadnog razmišljanja kako bi stalno istraživali nove načine marketinga e-sportova, kako bi imali dovoljno snage da se istaknu na sve pretrpanijoj stazi marketinga e-sportova.Najvažnije je da su korisnici e-sportova uglavnom mladi ljudi, ako želite razviti brend mladog tržišta, pokušajte više e-sport marketinga, koji će se prvi natjecati za ciljnu skupinu kupaca.

Gaming stolicaje izvedenica e-sporta, poduzeća koja se bave igrama trebaju izgraditi simbiotski odnos između brenda i sadržaja e-sporta, bolje prikazati funkcionalne točke i scene samog brenda ili proizvoda, bolje se povezati s publikom i uspješno prenijeti brend poruka "mi vas razumijemo" mladim potrošačima.

sredgh (3)


Vrijeme objave: 22. studenog 2022